| HaloNorges store Betaguide |
|
|
|
| Skrevet av Anders "Stiqz" Stave Sandviknes og Stian Øby Johansen |
| søndag 02. mai 2010 12:00 |
|
Blant annet behandler vi matchmaking-systemet, våpnene, rustningsutvidelsene og banene. Vårt mål har vært å besvare alle spørsmål du måtte ha om Betaen, og det tror vi at vi har lyktes med. Alter egoDet første man treffer på når en starter spillet er den nye hovedmenyen. Den inneholder bare to valg i betaen: matchmaking eller theater. Det er med andre ord ikke mulig å spille custom games i betaen. Start-knappen er, som før, veien til din profil. Der er det meste som tidligere, bortsett fra to svært merkbare forandringer. For det første er standardopplegget for knappene annerledes. Slag er på høyre skulderknapp, og man bruker rustingsegenskapene (se nedenfor) med venstre skulderknapp. Man bruker B til å veksle mellom granttypene. X brukes til å lade om, plukke opp våpen og lignende. Endringene i knappeoppsett er litt frustrerende i starten, men man blir fort vant til det. Dessuten har det nye oppsettet den fordel at alle de viktigste knappene som brukes i kamp er tilgjengelig uten at man flytter fingrene bort fra stikkene.
Den andre forandringen i profilmenyen er de utvidede mulighetene for å personalisere din SPARTAN. Mens man spiller tjener man poeng ("cR"). Med disse kan man kjøpe nye rustningsdeler og tilbehør til din SPARTAN. En annen nyhet man fort vil elske er funksjonen Bungie har døpt "Active Roster". Dette er kort fortalt en kombinasjon av oversikten over ditt party og en venneliste. Som du ser på bildet til høyre vises både ditt eget party og alle dine venner som er online i en løpende liste. Å invitere andre venner, eller se hvem de er i party med har aldri vært enklere. Det er også enkelte detaljer her og der som er verdt å merke seg. For eksempel kan menyene ofte navigeres i to dimensjoner, både horisontalt og vertikalt. Dette er blant annet synlig i den nye emblem-editoren. En annen kjekk detalj er at det nå er mulig å lagre filmer til harddisken uten å gå til theater. Dermed slipper du å mase på den som er party leader for å gå til theater slik at du kan lagre ditt fantastiske game. Når det gjelder theater, så oppfører det seg helt likt som i Halo 3. Alle funksjoner og knapper ser ut til å være like. Både filmer og klipp kan lastes opp til din fileshare, som når er litt bedre organisert. Det er dessuten mulig å legge inn nøkkelord (tags) på klippene, og søke etter andres klipp direkte fra spillet. Hvordan føles det?
Lyden holder som vanlig høy kvalitet. Halo 3 og ODST er kanskje de beste spillene i bransjen lydmessig, og Reach følger bra opp. Våpnene og granatene har fått en langt kraftigere lyd nå enn tidligere. Alle riflene høres kraftfulle ut, og covenant-våpnene har klare og skarpe plasmalyder. Dessuten er det en heftig lydeffekt når granater sprenger nær deg - man får følelsen av at trommehinnene har blitt blåst ut. Reach føles som et Halo-spill. Stort sett er det små justeringer - man hopper for eksempel litt lavere enn før, og SPARTANene går litt saktere. Den største forskjellen er våpnene, som nå har fått en meget merkbar rekyleffekt. Det vil si at for hvert skudd du fyrer av tar det omtrent ett sekund før siktet blir helt presist igjen. Ingen av de tidligere Halo-spillene har hatt en slik effekt på presisjonsvåpnene, og det føles veldig uvant i begynnelsen. Man er nødt til å holde hodet kaldt og ta ett skudd av gangen for å holde treffprosenten oppe. Matchmaking
Kø-joining og veto 2.0 I Halo 3 var det mulig å nedlegge veto i håpe om å få en bedre bane enn det som ble foreslått av systemet. I Halo Reach har de oppgradert denne muligheten, og istedenfor en mulighet har de nå valget mellom fire alternativer. Du stemmer på hvilken bane og spilltype du vil ha, og den med flest stemmer blir spilt. Om du ikke er fornøyd med de valgene du får, kan du velge å trykke "None of the above" Da vil du få velge mellom andre baner og spilltyper enn de som det ble stemt over i første runde. Løsningen er veldig mye bedre enn vetosystemet i Halo 3.
Aren, Invasion og Generator defense Spillerne vil bli plassert i divisjonene Onyx, Gold, Silver, Bronze, og Steel. For å kvalifisere seg til rangering, må man spille noen games daglig for å få en "Daily ranking". Siden Arena spillelisten ført kommer ut 3. mai har vi ikke fått prøvd denne enda. Det samme gjelder Invasion og Generator Defense, som først dukker opp på LIVE den 7. og 14. mai.
Sosiale innstillinger Som i Halo 3, kan du velge om du vil finne spillere med god connection, spillere som er like dyktige som deg eller spillere som snakker samme språk som deg. Nok en veldig nytting funksjon. MapsI den korte perioden vi fikk prøve betaen, var det bare to av fire maps som var på nett. Dette var Powerhouse og Sword base. De siste to banene vil dukke opp 7. og 14. april. Vi kan ikke si at vi er så veldig imponert over banene, og håper derfor selvsagt på at den endelige utgaven som kommer til høsten kan vise oss noen gode baner som kan brukes til kompetitiv spilling.
Powerhouse Her finner du de fleste våpenene, med unntak av plasma launcheren, sverdet og sniperen. Du vil altså finne DMRer, ei focus rifle, en granatskyter, noen needler rifler, en plasma repeater, en rocket launcher, ei hagle og andre småting. På banen fikk vi spilt oddball, elite slayer, juggernaut, headhunter, SWAT, slayer, capture the flag, king of the hill og den nye spilltypen stockpile. Se nedenfor for en nærmere beskrivelse av disse spilltypene.
Sword Base Det er alt i alt seks etasjer, og det er mange rom og trapper der spillere kan bevege seg fra etasje til etasje. Etasjene og rommene er delt inn i seksjoner, og på callout-veiledningen på skjermen viser det namn på hvert rom som for eksempel A1 og B5. Siden banen er så åpen i midten og høy, er jetpack veldig aktuelt å bruke siden du lett kan komme deg til det rommet du vil. Du kan også lett komme deg vekk fra kamper med jetpacken på denne banen. Banen er også den hittil eneste med sniperrifle, og den er plassert helt nederst på den åpne gulvet mellom to trær. Du vil også finne sverdet i et rom, og den nye plasma launcheren befinner seg på en bro høyt oppe i det midterste rommet. Du vil som vanlig også finne DMRer, needlerrifler, en shotgun og andre våpen og granater. På banen kan vi spille de samme spilletypene som på Powerhouse, med unntak av King of the Hill. Våpen
Designated Marksman Rifle (DMR) Som alle andre våpen har det en rekyleffekt. Skytehastigheten du må ha for å treffe nøyaktig er ganske lav, og kill-tidene blir derfor enda høyere enn med BRen fra Halo 2 og 3. Behovet for et headshot på sisteskuddet bidrar for eksempel sterkt til å forlenge killtiden. Til tross for disse negative punktene er den allikevel svært kraftig på medium til lang avstand.
Needler rifle På samme måte som needleren kan dette våpenet laget en stor rosa eksplosjon hvis man treffer med 3-4 skudd. Dette skjer imidlertid bare hvis motstanderen ikke har skjold. I de tilfellene er det dog mer naturlig å gå for hodet, så derfor er det sjelden man ser disse små rosa eksplosjonene.
Human pistol Det lille magasinet og de halvsterke kulene gjør imidlertid at pistolen ikke får noen særlig dominerende posisjon. Som startvåpen er den allikevel overraskende god, og den er antagelig det våpenet du kommer til å bruke mest i betaen. Prøv imidlertid ikke å ta ut mer enn en spiller av gangen. I så fall må du fort lade om midt i en duellen.
Grenade launcher a.k.a. "pro pipe" Dessuten har den en alternativ avfyringsmodus. Om en holder inne avtrekkeren istedenfor å klikke så sprenger ikke granaten. Den blir isteden liggende på bakken til du slipper taket på avtrekkeren. Man kan med andre ord lage en slags mine.
Focus Rifle
Plasma launcher
Plasma repeater Skyter du mye på kort tid blir riflen varm, noe som senker skuddhastigheten. Trykker du og holder inne X lufter du ut varmen slik at du er klar til dyst igjen.
De gamle kjenningene Sverdet har fått opp hastigheten litt, slik at det ligger et sted mellom Halo 2 og Halo 3. Kombinert med rustningsutvidelsen sprint er det en formidabel fare på salgmarken. Det samme kan sies om hammeren. Den har nå fått lengre rekkevidde og redusert splash-skade. Plasmapistolen er så godt som helt lik som tidligere. Den eneste forskjellen vi har merket er at skuddene følger noe bedre etter spillerne. ARen har fått et kraftig endret utseende, og virker litt mer treffsikker. Killtiden ser allikevel ut til å være omtrent den samme.
Granater Plasmagranatene er omtrent helt like som tidligere. Vi har rett og slett ikke merket noen forandringer i det hele tatt. Frag-granatene har fått seg en liten oppgradering. De ser ut til å ha merkbart lengre rekkevidde og skadeevne enn tidligere. Samtidig ser lunta ut til å være en anelse lengre. Det er et godt stykke igjen til den kraften de hadde i Halo 1, men de er markert mer dødelige enn i Halo 2 og 3.
Knyttneven Slag i ryggen dreper fortsatt på samme måte som i de tidligere spillene. Men om du vil vise deg litt kan du holde inne slåknappen og oppleve en stilig nyhet. Kameravinkelen skifter da til tredjeperson for både deg og offeret, og man får se en situasjonsbestemt killanimasjon. Man skal imidlertid være ganske sikker på at det ikke er noe i nærheten, for i de par sekundene animasjonen varer er man svært sårbar for angrep. GametypesBungie har gitt oss nye gametypes, i tillegg til at en rekke andre gametypes kommer tilbake. Noen imponerer, og noen skuffer. Vi har derfor tatt en nærmere kikk på hver enkelt gametype.
Stockpile
Oddball
Slayer
Elite Slayer
Headhunter
Juggernaut
SWAT
Capture the Flag
King of the Hill Armour abilities og loadoutsI Halo:Reach har Bungie gitt oss en helt ny type form for våpenstart, noe som de har kalt for Loadouts. Dette går ut på at for hver gang du spawner får du valget om å velge en loadout, avhengig av hvilken gametype du spiller. Loadoutsene har forskjellige navn, og hver loadout kan ha forskjellige våpen. Men det som virkelig gjør en loadout spesiell er hvilken rustningsutvidelse som følger med loadouten. Armour muligheten er en mulighet loadouten har til å gjøre spesielle triks som er nyttig i kamper og transport. Rustningsutvidelser blir aktivert ved å trykke på en knapp på kontrollen, avhengig av hvilken buttonlayout som blir brukt. I det nederste venstre hjørnet vil du se en liten sirkel som illustrer hvilken mulighet du har valgt. Det er også en indikator rundt sirkelen som viser hvor mye ”energi” du har. Når du bruker muligheten vil det tappes av denne energien, og du må vente for å få fylt på igjen. Dette er selvsagt positivt, og gjør at folk ikke flyr eller løper så mye de vil. Armour abilities kan heller ikke brukes når du holder en oddball eller et flagg i hånden, noe som også er veldig positivt.
Guard Denne loadouten kan ikke brukes i King of the Hill gametypes, siden det hadde vært veldig spillødeleggende om folk campet i hillen med armour lock. I de fleste andre gametypes er armour lock imidlertid med. Allikevel har vi vanskelig for å se dette som en rustningsutvidelse som vil passe i en kompetitiv spilleliste.
Scout
Airborn I luften får du et fantastisk fugleperspektiv, og du kan skyte skudd, nades og ikke minst rockets fra alle mulige vinkler. Du er også mye mindre utsatt for å få skade fra rockets og nades, og nettopp derfor synes vi at airborn er den beste loadouten. Det må imidlertid poengteres at man er ganske sårbar for rifleskudd og needlerskudd hvis man svever høyt i sky. Men om man bruker den moderat er den veldig nyttig. På grunn av de store fordelene med jetpacken er den neppe noe som vil komme i en kompetitiv spilleliste.
Stalker Men usynlighetsutvidelsen har også negative sider. Når usynligheten blir skrudd på, blir radaren automatisk ”scramblet,” altså det dukker opp mange røde prikker på radaren som om det skulle vært mange fiender rundt deg. Fienden sin radar blir også "scramblet", så de legger godt merke til at det er en person med usynlighet rundt dem. Denne balansen på positive og negative ting på usynlighets-muligheten gjør det vanskelig å si om denne kommer med i kompetitiv spilling.
Evade
Hva kan vi se frem til? Avsluttende kommentarØby: Å vurdere flerspillerdelen av ett spill basert på bare noen få timers testing er vanskelig. Dessuten er Betaen heller ikke den ferdige utgaven av spillet - mye kommer nok til å endre seg før vi får prøve ut det ferdige spillet i høst. Med disse forbeholdene skal jeg allikevel prøve å komme litt under huden på Reach for å se om det lever opp til forventningene.
Med andre ord har du bare 2 kills i magasinet på en DMR, og det er hvis du skyter 100% treffsikkert. Dette er urovekkende, og kommer til å føre til at spillet endrer seg. Rekyleffekten virker altså litt mot sin hensikt, og duellene krever like lite av spillerne nå som i Halo 2 og 3. Sånn jeg ser det kommer Reach til å bli spilt kompetitivt på to måter. En mulighet er at det blir litt som Halo 3 med et medium tempo og stort sett bare fokus på lagarbeid. Alternativt blir det spilt som Shadowrun - rolig og taktisk med stort fokus på objective-spilltyper. Jeg håper at Bungie forsøker å unngå sistnevnte ved å øke skuddhastigheten på DMRen noe samtidig som de lar den drepe på fire skudd. Dessuten må nøyaktigheten øke slik at det blir mulig å fyre av fire raske på 5-10 meters avstand uten å tenke på rekylen. Dessuten håper jeg at banene blir langt bedre enn i Halo 3. Selv om de to vi har testet ikke var noe å ta av seg hatten for, så har de i det minste bedre siktelinjer og mer variasjon enn i Halo 3. Rustningsutvidelsene tror jeg kommer til å bli fjernet helt fra kompetitiv spilling. Alle sammen er rett og slett for kraftige og fører til tilfeldige dueller. Selv en så edruelig ability som sprint er svært kraftig, spesielt i en setting der DMR og pistol er våpnene som foretrekkes. Alt i alt ser Reach sin multiplayerdel ut til å bli en morsom affære, og jeg tror at større flerspillergames som Invasion vil bli en kjempehit. Som konkurransespill er jeg imidlertid tvilende og avventende. Alt avhenger av banene og på hvilken måte MLG velger, og får mulighet til, å legge opp sine gametypes.
Det som er veldig positivt er at Bungie har latt sniperen stått urørt. Den har fått en heftig redesign, og lagt til bloom-effekt på siktet. Dette er ingenting som gjør noe, og du får akkurat samme følelse når du får et headshot som i Halo 3. Dette er veldig bra gjort av Bungie, og jeg håper ikke Bungie endrer på noe til den endelige utgaven. Selv likte jeg mange av MLG banene i Halo 3, og håper virkelig Reach vil få mange bra kompetitive baner i den endelige utgaven av Reach. De to banene vi spilte var ikke noe særlig, og jeg kan ikke se for meg disse i en eventuell MLG spilleliste. Det siste jeg vil poengtere er det nye meleesystemet til Halo Reach. Du kan altså ikke drepe med å slå uansett hvor mye skjold motstanderen har. I Halo 3 kunne du skyte du burster med BR’en og deretter legge inn en beatdown for å drepe. Å gå over til Halo Reach er derfor veldig uvandlig, og det gjenstår å se hvilke muligheter vi får i innstillingene i Custom Games i den endelige utgaven. Selv tror jeg at MLG vil gjøre noe med dette viss det er mulig, siden den som får inn den første slaget har uansett vunnet duellen. Kommentarer:
by oby søndag, 02 mai 2010 12:23 Håper dere får god nytte av vår mastodont av en guide
by con zepticon søndag, 02 mai 2010 15:11 Har ikke følgt med så veldig mye på alt hypen rundt betaen så denne var veldig nyttig
by eirikyeah søndag, 02 mai 2010 17:36 Jeg er meget skuffet over Betaen. Håper at Halo: Reach blir bedre. Tviler på det, da Bungie av en eller annen grunn har valgt å la Reach ligne mer på Halo: CE enn Halo 3. Helt idiotisk, da Halo 3 er et perfekt spill.
by vision søndag, 02 mai 2010 17:41 wrote:
Jeg er meget skuffet over Betaen. Håper at Halo: Reach blir bedre. Tviler på det, da Bungie av en eller annen grunn har valgt å la Reach ligne mer på Halo: CE enn Halo 3. Helt idiotisk, da Halo 3 er et perfekt spill.
Hmm, må nok si meg uenig her. Jeg liker faktisk betaen veldig godt, men det er et par ting som kan bli forbedret ja. Men at det ligner mer på CE enn H3 gjør meg ingen ting - det synes jeg bare er flott. by exildor søndag, 02 mai 2010 18:08 Awesome, gleder meg sykt til i morgen, uheldigvis kommer nok dette til å påvirke eksamens forberedelsene mine men har allerede kommet inn på skolen jeg vil så holder med å stå:P
by oby søndag, 02 mai 2010 18:18 wrote:
Jeg er meget skuffet over Betaen. Håper at Halo: Reach blir bedre. Tviler på det, da Bungie av en eller annen grunn har valgt å la Reach ligne mer på Halo: CE enn Halo 3. Helt idiotisk, da Halo 3 er et perfekt spill.
by hope søndag, 02 mai 2010 23:23 Veldig bra guide med god informasjon. Vil bare legge til at ved bruk av Armourlock vil alle fiender som står nær vedkommende få skjoldet sitt fjernet.
by swan song sh søndag, 02 mai 2010 23:44 Etter rundt 100 games har jeg fått ett rimelig bra inntrykk av det nye halo spillet.
Jeg starter med de positive endringene som er gjort med spillet: - Aim acceleration er mer eller mindre borte, sikting føles derfor mye bedre og mer responsivt - FOV er bedre enn både H3 og 2 - Granater og rockets er endelig der de bør være damage messig - Hitboksene er bedre, treffer man hodet er det headshot, ikke noe headshot ved å treffe høyt på brystet lenger - Netkoden virker bedre, litt vanskelig å si med bare 100 games, men det kan virke som registrerings problemene er borte - Synlig helse - Man endrer rettning kjappere, man "sklir" ikke så mye - Alle animasjoner er kjappere, man bytter våpen kjappere, slår kjappere osv. De negative endringene: - Man løper sakte, og strafer derfor også sakte(dette er egentlig ikke ett problem da mlg enkelt kan fikse dette i det ferdige spillet) - Med 5sk og bloom som går relativt treigt ned blir tiden det tar å drepe noen litt lang(her kan mlg sette damage opp noen %, men dette kan ødelegge f. eks. granater, så her må nok bungie gjøre noe enten med bloom-en eller med damagen til våpnene) - Melee systemet er rart, om man møter noen plutselig rundt ett hjørne uten shotgun, sverd eller hammer er det alltid raskest med dobbel melee, noe som fører til mye trading av kills - Fortsatt for lett å stucke og no-scope - Trading av kills i skudd kamper, wtf? Jeg tror dette er for å minske fordelen med host, men herregud... Som sagt kan mlg fikse en del av disse problemene, men bungie må gjøre noe med melee systemet og de generelt litt for ineffektive våpnene. Det er bare en beta og det er åpenbart ikke ett ferdig spill, så vil jeg også legge til at vi ikke spiller på konkurranse settings i denne betaen. One-flag ar-start på high ground er ikke akkurat bra det heller. Jeg tror at med videre justeringer fra bungies side og med justeringer og generell balansering fra mlg sin side når spillet kommer ut, kommer dette til å bli det beste halo spillet for kompetitiv spilling siden H:CE. by vision søndag, 02 mai 2010 23:50 wrote:
Veldig bra guide med god informasjon. Vil bare legge til at ved bruk av Armourlock vil alle fiender som står nær vedkommende få skjoldet sitt fjernet.
Med andre ord, det er den gayeste loadouten by hope søndag, 02 mai 2010 23:50 wrote:
wrote:
Veldig bra guide med god informasjon. Vil bare legge til at ved bruk av Armourlock vil alle fiender som står nær vedkommende få skjoldet sitt fjernet.
Med andre ord, det er den gayeste loadouten Indeed Skriv en kommentar:
Du må logge inn for å legge inn en kommentar
|







